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苏星辰开始思考如何在星海世界中赚钱,赚钱方式有很多,比如战争获得军功,军功不仅可以获得军衔,还可以兑换和解锁各种装备,军衔的每月工资也高,军功兑换星币兑换比例也远远超出了其他兑换比例,所以主流玩法还是以战争为主
这个军人一旦加入了就只有一个缺点,那就是不能下线,除非退伍的年龄,或者死亡,所以军人死亡就等于强制休假十天,当然如果故意死,死的多了,是要上军事法庭的,玩的菜也是一种罪呀。
还有就是军人假期里,每年军人都有20天的带薪假期。
星海世界中并没有传送,所以哪怕家人也在星海世界中,也会出现异地分居情况,相隔就是许多个空间虫洞的距离,也就几百几千光年吧。
苏星辰否决了军人这个路线了
商人需要到处跑也否决了
实验室研究生不行,整天埋头做实验
程序设计师,成为码农会掉头发,之前熬夜写代码,他天天上课打瞌睡。
都有自己的智能助手了,还要继续研究先进的智能算法,太无聊了。
直到他看到了一个恢宏的宣传PV时,热血沸腾。
天狼族的娱乐影视行业十分发达,许许多多的星战科幻大片,游戏产业,宣传在城市的全息投影上
让苏星辰最感兴趣的就是机甲,4级文明的机甲是以粒子反应堆作为能源,而机甲体积越小越好,功率越大越好,这个就有个最合适的性能重量曲线
总体上机甲的重量往往取决于粒子反应堆的输出功率,不过由于粒子反应堆有个最小体积所以机甲的重量最少也有5吨
至于最大有多少,最大理论上宇宙机甲是可以无限大,但是其实超过十米,基本上和活靶子没有什么区别了
重量过大,反应堆的瞬间输出功率力量可以把大型机甲弄残废,所以宇宙机甲和陆地机甲,最重也不会超过100吨的重量,最高也不会超过10米
普遍是3-10这个区间,具体取决于类型,引擎功率。
工程类机甲就不一样了普遍很重,很高大,但不具备实战能力。
机甲机甲,机器人+装甲,这是最开始的设计思路,随着机甲的理念分化变成两种模式一种是外骨骼模式,一种是载具模式,各有各的优点,载具模式机甲普遍大,功率强劲,力量大,携带设备也非常多
外骨骼机甲就普遍比较小巧,但是由于小巧灵活可以在建筑中随意穿梭,但是装甲薄弱,脆皮的特性,一般只适合远程单点输出类,同时由于其太脆,同时也需要队友保护
一般都由侦察型机甲负责保护,平时侦察型机甲负责日常警戒和侦查,机甲根据侧重点不同,材料速度都天差地别,军方制式机甲都标配能量护盾。
重装的机甲以战士机甲为主,以两种方向,一种是强化防御,一种是强化武器,各有各的好处,一般队伍里面两种都必不可少。
近战机甲是战士机甲的延伸,则强化了能量盾,大幅降低了重量,其近战采用高周波磁荡刃,对于能量护盾的破甲效果极强,对于实体防御装甲破坏力一般。
所有机甲的都具备能量罩,能量罩防御能力跟设备有关,输出功率和恢复时间都和引擎的输出功率成正比。
机甲战斗的胜利就取决于破盾,以及最后的致命一击,机甲战斗不会像游戏那样存在血量一说,一般破盾后,表面装甲最多还能承受一发远程,第二发如果再击中破甲位置,就基本上GG了,当然破甲位置也有讲究。
腿手之类的只能残废,不能报废。
远程能量武器对于能量盾破甲取决于命中精准度,如果连续两枪集中同一个位置,然后被命中位置护盾能量就会不及补充,那么第三枪再击中该位置护盾就会破碎
但是有些机甲不一样,所以具体多少枪跟双方装备有关,毕竟如果你拿小手枪3枪就把重装机甲的护盾打破,那重装机甲的机师是不是得下岗了
三枪打破定律只适用于中性和重型能量狙击枪,那枪身,比机甲都高一大截。
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