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但很遗憾,拥有类似操作体验和创新玩法的动作游戏极少,玩家很难找到产品,延续类似的体验。
《饥荒》和《节奏地牢》是另一类游戏的代表。
这两款产品的初始版本只适配PC平台,许多玩家已经在PC上体验过大部分的游戏内容,缺乏在移动平台上重新游玩的动力。
相较其他品类来说,单机重度手游还拥有更为有力的竞争对手:在周末坐拥大块时间的时候,大多数玩家更倾向于PC和主机平台。
休闲游戏。
许多玩家对休闲游戏的需求有两点:玩法具备创新,画面风格有趣。
但大部分休闲游戏都缺乏重复可玩性足够的核心玩法。
许多游戏的解决办法是增添内容,而新内容又常常以美术为核心,和已有内容之间缺乏新颖的联动。
以《疯狂动物园》为例。
这款产品的核心玩法有趣,且尝试通过模拟经营和搜集要素来拉长游戏的生命周期。
但近期更新的新内容与已有内容较为相似,几种动物的定位几乎没有任何区别,只在细节做了变化,操作体验几乎类似。
这大大降低了玩家解锁新内容的诉求。
事实上,《疯狂动物园》已经算是休闲游戏中生命周期较长的产品。
许多休闲游戏,都很难在一般玩家的设备上停留超过一周的时间。
即便具备特色鲜明的核心玩法及美术风格,伴随留存时间的增加,它们带来的乐趣和快感也会大幅度减少。
那么,玩家要的,到底是什么呢?
综合而论,许多玩家渴望着一款核心玩法有趣耐玩,美术风格非同质化,体验相对中度,没有打工感,新鲜内容供给充足且能产生乘法效应的手游。
然而这其实还没完。
在游戏设计之外,玩家还会在意手游的品牌溢价,这种感觉很微妙,例如“low”
就是一种对品牌溢价不足产品的主观评价。
那么显然,首先,换皮与玩法同质化的产品必然会被减分;其次,拥有大量用户的主流产品和主流品类也会减分,因为在潜意识中,很多人会享受一种被归类为小众精英的错觉。
正如网易云音乐于QQ音乐,3A主机大作于仙侠MMO手游。
相应地,欧美厂商和独立团队背景的游戏会得到适当的加分,而雷亚之类持续推出创新产品的厂商会得到大幅度的加分。
无意于地域歧视和标签归类,但这部分用户的偏好确实与二三线城市的传统用户有所不同。
从表面上看,类似阳的玩家的喜好符合中产阶级玩家的定义。
他们主要来自一二线城市,受过良好的教育,有不错的收入,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。
然而,说是这么说,但许许多多玩家的故乡却并非一二线城市,收入更达不到月薪数万的中产标准,似乎又不应该被归类到中产阶级玩家当中。
那么很显然了,符合靳霄期待的客户群,其实就是一线城市的打工族,因为工作时长和精力的原因,他们基本告别了MMORPG等需要时间的,打工感较强的网络游戏;其次,他们又拥有一定审美品位和装逼需求的年轻用户——他们的收入状况或许良莠不齐,但大都接受过良好的教育,或接触过一些优秀的文学艺术作品。
他们乐于对游戏发表见解,并希望以此证明自己精神上的独立;
这部分用户和中产阶级用户有所交叉,他们不一定会为手游贡献大块收入,但多半是小社群的意见领袖,乐于传播自己真正热爱的产品。
随着国内教育情况的改善,他们的数量开始超过中产阶级玩家。
连同他们带动的其他玩家,这一群体或许已成为许多产品DAU的基石。
更重要的是,他们足够年轻。
随着消费能力的增长,他们可能会帮助下一个主流品类的崛起。
所以最终靳霄选择的,是一款介于RPG和卡牌类游戏的中间产品,既有RPG的冒险和成长,又有卡牌类的游戏的收集乐趣,这一类游戏,靳霄曾经接触过一款他特别喜欢的,名为《海贼王·起航》的游戏,就成了他手游工作室第一款游戏的模仿对象。
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