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第六十八章 多人模式需要考虑的点(第1页)

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将放映完的电影关闭掉,楚河看着众人问道:“你们对于将电影中的设定放入游戏里面有什么看法?”

电影中的设定放进游戏里?

what!

除了已经听过楚河阐述过一遍想法的陆州,其余的众人都是一脸的黑人问号。

刚刚的电影他们也看了,不过感触的话倒也没有什么,就是感觉这种题材有点太残酷了,而且电影本身也有一点点恐怖。

不是心理上的恐怖,而是对于其电影背景后的含义而感到恐怖。

优胜劣汰,适者生存,这八个字在电影里面表现得淋漓尽致,除了主角跟女主,以及部分人以外,其他的人都抛去了人性的善良,为了活下去不择手段,看得人心里十分难受。

只是将这个模式放到游戏里面,这样真的会有人买账?

“或许会是一个不错的设定,所有人都投入到荒岛里面,身上没有任何的武器,可以选择随意的降落在荒岛的任何位置,并且荒岛上有各种枪支,装备,药品跟实物,玩家们只有一个任务淘汰除了他之外的所有玩家。”

摸了摸下巴,普罗特回想着刚刚电影中的内容说道。

虽然刚刚的电影说的并不是英文,但有中英字幕的情况下,大家还是知道其中电影内容的。

“roguelike的类型,同样的一个屋子,每一局里面带来的物资都是不一样的,给予玩家最大的惊奇感。”

旁边的皮格也补充的说道。

这样的游戏,严格来说并不是roguelike的类型,只是借鉴了roguelike的部分设定而已,但显然这对于玩家而言是非常有意思的一件事情。

因为每一局都会有不同的乐趣。

“只是这样的话,会不会让没有取胜的玩家产生挫败感?”

许昌这时候问出了一个问题。

从早期各种难度过高的游戏,慢慢的发展到现在,游戏的难度越发的降低,虽然还有最高难度,但对于大部分玩家而言,这些最高难度显然并不是让他们自己去玩,而是让他们通过视频来通关的。

越来越多的游戏厂商,考虑的除了游戏性外,还要照顾到玩家的感受,让玩家在游戏失败的时候挫败感不是那么的严重。

但如果以大逃杀的设定,一盘游戏最后仅仅只有一个人能够取得胜利,那玩家的挫败感是一个很需要重视的问题了。

“所以这是一款注重娱乐性,而不是竞技性的游戏,跟《流星蝴蝶剑》的传统竞技模式不同,大逃杀模式应该更加注重娱乐性,而淡化竞技性。”

听着许昌的建议,楚河点了点头说道。

如果让这类型游戏走竞技化的道路,显然并不是一个好的选择。

注重游戏中的乐趣性,让玩家即便无法获胜也能够得到足够多的乐趣,甚至忽视掉失败的挫败感,这才是最应该注重的问题。

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