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燕北城南区,造梦师公会。
现在已经是深夜时分,大厅里面已经点上了油灯,飘忽的火焰照得里面影影绰绰。
玩家们早已离开,他们遗留下的垃圾也被工作人员打扫干净。
五位公会大佬聚在一起,准备召开例行的会议。
“沈牧的这款游戏,给我不少灵感……”
国字脸的杨钧,正在和江老分享着自己的心得:“之前我在游戏中设置骑马作战的场景时,没有把握到一个平衡点。”
“要么就是太拟实了,战斗流程太长,玩家打得很累。”
“要么就是威力设置太强,玩家们只用挥挥刀,武器没碰到敌人,就砍翻一片,太虚幻了。”
其实,杨钧制作的大部分游戏,涉及到骑马作战,都是以拟实为主。
他甚至还请过城防军的大佬们来实际演示,用高级法阵做“动作捕捉”
。
不过,最大的问题在于:
马上作战的培训成本,比在地上拿武器对戳要高得多,危险性更是不可同日而语。
玩家们为了在游戏里面爽一下,专门去参加马战培训,还把自己给弄成重伤?
对不起,告辞!
当然,这个游戏如果放在沈牧穿越前的世界,绝对能吸引不少喜欢拟实的玩家。
君不见那些《欧洲卡车模拟》的玩家么,嘴上喷着垃圾游戏浪费青春,一个个游戏时间都是上百小时。
就连装备都豪华的一批:900度旋转的方向盘只是入门,什么三联屏、手动换挡杆、VR头显都只是基本配置。
但是,在这个世界,玩家的数量还是少了点,就算有这类玩家,也不会太多。
江老听完对方的话,思索了一番,才回答道:
“其实,你分析的这两点,都可以成为吸引玩家的优点……”
“但是,它们和《暴力狂骉》相比,最大的缺陷是玩家即使在挥动着武器,也完全意识不到自己在战斗!”
“啊,就是这个意思……”
杨钧连连点头,恍然大悟道:“怎么形容呢……它就是那种很特别的感觉……”
江老点点头,说道:“这种感觉,沈牧之前提到过,他称之为‘打击感’。”
评价一个游戏的战斗系统,打击感往往是很重要的一个指标。
虽然像老滚5这种打击感稀烂的游戏,凭借庞大的世界观封神。
但对于大部分游戏而言,战斗时没有打击感,便失去了很多吸引力。
具体说起来,就是通过音效、武器特效、对方的反应、环境的变化等,来让玩家感觉到自己每一次动作都是有意义,有结果的。
而不是拿剑砍了半天,像打在空气上,什么反馈都没有。
这时候,许戊也加入了讨论之中:
“你们说的‘打击感’确实是一个很重要的因素……”
“除此之外,《暴力狂骉》的两个模式也很有特点。”
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