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也就在这几天要决定了。
否则谁都不知道要把游戏做成什么样。
怎么做?
这几天来。
王不负把以前的想法都归纳一遍。
他自己得先想明白。
到底想玩的《绝色江山》,该是个什么摸样。
起码有一点是可以认定的。
最终做出来的《绝色江山》,不应该是给这个故事无脑地套上某个未来大作的壳。
虽然那样做起来很简单。
但这无益于王不负提高自己的能力。
以前,王不负都是先想出一个模板游戏,把内容换成自己的,再往里面加些新奇的玩点。
从《我的抗日》到《空战先锋》都是这样。
但这是知其然不知其所以然,不能真的让王不负进步。
王不负这次要换个方式。
要根据内容,做最合适的游戏设计。
记忆里的那些大作,应该作为玩法的参考,而非模板。
同时,这也是个归纳、整理的机会。
通过《绝色江山》这个王不负最想做的内容,他得以把脑袋里的各种玩点都拿出来,做个评估。
挑选出最适合搭配在一起的各种元素。
吃完了饭。
两个小女孩在夏瓷房间准备考试,王不负则在自己的房间看着笔记本电脑。
反复看着那些自己曾经想到、为之兴奋、激动地记录下来的那些东西。
看着看着,自然而然地就想起了过去的回忆,王不负忍不住笑了。
游戏的类型,他确定为开放世界。
但不能像《上古卷轴5》那样,出现大量和主线无关的场景。
主线加上支线剧情,应该填满80%的地图。
为了不让游戏变得啰嗦,这些剧情绝大多数都是为了丰富世界观存在的。
游戏最核心的部分,就是战斗了。
这部分王不负考虑了很多,也评估了其他游戏的战斗。
角色扮演游戏的战斗,通常都只能做得很简单。
因为无论是回合制还是即时制,一次只能攻击一下。
玩家自然而然地会选择最省力、或者威力最大的一种攻击技能。
战斗的过程很快就会失去乐趣,变成为了杀死怪物得到回报的走过场。
动作游戏的战斗和角色扮演游戏不一样。
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