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轲编剧却不觉得有什么大不了的,说:“你这个游戏由一个主角跨越二十五年的岁月。
他的性格是怎么形成的,总应该介绍吧?正好有序章存在,你用来介绍玩法,我来介绍性格。
两全其美。”
“……”
王不负觉得也确实是那么一回事。
而且这剧本里,一波三折的叙事方法比平铺直叙要精彩许多。
主角从想要打仗,变成想要和喜欢的女孩子平静生活,再到认知战争的残酷,心理变化确实让人动容。
他知道,老一辈的编剧家有自己理解。
这种理论传承自中国古典文艺作品,核心就是“一波三折、起承转合”
。
和欧美剧作家的理论相近,但在节奏上有明显的差异。
“这么复杂的剧情能压缩到十分钟以内么?”
王不负问。
虽然剧情对于游戏来说非常重要,但不能反客为主。
“绝对可以!”
轲编剧在编剧本之前,可是想透了王不负的要求的。
“那你说说怎么把教学融进剧情里。”
王不负说。
轲编剧翻着剧本,一页页地指着说:“一开始是主角进城吧?这个时候,就是教玩家操作主角移动,这个时候对话是不影响的。
之后教玩家的是主角怎么和剧物互动,还有对话选择。
再向玩家展示升级系统。
最后教玩家怎么射击敌人。”
在轲编剧的序章剧本中,玩家只能按着流程,在最后时刻击杀一位敌人。
和王不负原本设想的在序章中放进去一场小规模战斗略有不同。
但这剧本确实非常抓人。
短小精悍、紧凑精彩,让王不负很是惊叹。
最后主角击毙苏军军官的情景,达到了一次情绪释放的高.潮。
再放进去一场小战斗就有些不伦不类了。
而且那就按着剧本来吧,反正第一章全是战斗。
“那就按着这个剧本做吧。”
王不负答应了。
……
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