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最朴实的进攻方法,击中以后可以造成damage也可以把对方拖入自己的状态中,如果能打中的话。
会被当身。
飞行道具(proj)
和hitdef相比,proj的好处在于不会被当身,可以放心进攻。
当身(reversaldef)
定义了反弹以后,被对方击中的场合触发反弹,视为己方击中对方。
othk
利用当身命中对方helper之后,在p2stateno里写proj,proj下写p1stateno,用proj归属bug控制对方本体进入有攻击框的状态,我方在这时再次当身,击中对方本体。
用于捕获本体无法击中也不攻击,但helper可以被击中被当身的对手
永续target
野指针的运用,用reversaldef保持target,一次击中对方以后就能随时用targetstate将对方拖入我方状态里。
混线
永续target的运用。
击中自己的helper,然后让那些helper自灭,等待对方召唤helper。
如果对方召唤的helper被分配到我方自灭的helper原先所在的位置,则会成为我们的target。
之后就能通过targetstate控制这些helper了。
难以被当身的hitdef
attr前段省略,混线时攻击自己的helper的时候可以放心打,不用过于担心被当身。
大伤害
damage写个大一点的数字吧,大到能一次弄死对方为止。
targetlifeadd也是不错的选择。
邪眼杀手
也叫即死状态多重化,是为了对付耐性条件为stateno!=xxx的敌人而开发出来的,不但可以用于混线夺取helper,也可以配合永续target进行超即死投,原理就是在我方的多个状态中加入changestate跳转到混线和超即死投状态号
伤害溢出
targetlifeadd超过2的31次方的时候发生溢出。
反向也可以溢出。
毒
大量小数值的targetlifeadd叠加杀害对手,回避对方的大伤害免疫。
即死投
在p2stateno中写值为零的lifeset让对方血归0.
死之宣告
在roundstate>2的时候运用targetstate和targetlifeadd杀害对手。
强制死之宣告
自杀进入roundstate3,苏生,死之宣告发动杀死对手。
落下即死
定义fall并在fall.damage下写大数值杀害对手。
配合p2stateno直接送到落下状态可以增加成功率。
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