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力求一个可以做到的,大家开发兴趣较好的项目最后标准。
这个会议最好有一个项目建议表格来协助其更好的将这会议落实。
最后策划人员根据其他人员的意见进行相应的调整,完成整个项目的策划案。
最后移交给项目经理进行审核。
通过后,该游戏就正式纳入开发项目中了。
美术人员的图基本上做的差不多了。
若有地图,策划在这期间还要完成对游戏地图的编辑,或招聘专业的关卡设计师。
不过一般情况是由策划人自己完成。
当一切都做好时,策划案和美术就可以移交给程序员。
在游戏的编写中,策划需要和程序主动的沟通,因为在游戏的编写中会出现问题。
程序员对于策划要仔细看明白,不能猜测,出现不太明白的地需要及时和策划沟通协商,不要将问题遗漏在最后。
游戏demo完成后,程序将demo交给策划或是相关的测试人员进行测试。
通过bug表格进行修改程序,直到无明显问题。
在期间,策划或是市场人员将相应的市场和产品宣传做好。
其实这个流程并不复杂,现在对于靳霄他们来说,所面临真正的问题是,到底该开发一款怎样的游戏。
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通俗来讲,肯定是做一款玩家喜欢的游戏,但玩家喜欢什么游戏呢?这就要分析玩家之间的不同,找准自己的受众人群。
按照靳霄的想法,手游工作室的第一款游戏的受众人群,应该是90后到95后这个阶段,再大的,已经成家立业,游戏的吸引力已经不大,更小一些的呢?消费能力不太行,而且上学明显更重要。
假设玩家是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景:
乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;
早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;
出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。
按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合的手游。
但现在手游市场有一个尴尬的情况就在于,这个年龄段的玩家,每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”
的感受。
即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。
为什么会出现这样的状况?
先说卡牌游戏。
很大一部分玩家曾经沉迷过的一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫MT》的第一代卡牌。
但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。
甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。
在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。
但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。
于是,更换游戏也不能满足这些玩家的这部分的诉求。
作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,玩家每天的打工感越来越强烈。
当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。
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