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从原来的几个月都不见得发一条微博,变成了一天一小条,三天一大条了。
“龙祖工作室新作《流星蝴蝶剑》,最纯粹的竞技格斗,五月初上线!”
在楚河发完微博后不久,下面的评论就开始热闹起来了。
“吃我一矛!
看看人家龙祖工作室,你的江湖呢?”
“!
!
!
不好好做游戏,天天蹲在办公室里摸鱼?!”
“不说了!
我特么买爆!
!”
“有点意思啊!
视频里游戏的动作看起来很流畅啊!”
而伴随着楚河的这一条微博,不仅仅是玩家,很多的业内人士也是把注意力放了过来。
对于天河网络业内的所有人,对其都有一个认识,那就是有点奇迹的味道。
一款游戏突然打爆,然后让公司出名,赚个满盆钵这种现象在游戏产业并不罕见。
但关键是天河网络的每一个游戏都取得了成功。
红月传奇、弹弹堂还有饥荒。
这样的现象业内的诸多公司当然不会不去研究,经过调查的分析他们发现天河网络看似巧合的成功,实际上每一款游戏的发布都有一个针对的群体对象。
如同红月传奇主打的就是卖数值,氪金跟不氪金你的体验感完全是两个极端。
其所针对的人群,就是那些三十岁,四十岁,五十岁的中年人。
而弹弹堂则是针对二十多岁的职场女性,以及青年跟小朋友。
嗯,没错,小朋友!
实际上根据用户年龄段调查,弹弹堂里面占比最大的群体之一,是还在上学的小学生,跟初中生。
而剩下来的饥荒,则是瞄准的对氪金网游,手游以及页游无爱的单机群体。
有趣的生存模式,跟不影响游戏任何数值平衡的氪金,加上自由的创造跟探索,这让饥荒销量口碑双丰收。
具有针对性的选择玩家,这本来是任何一个游戏制作者都能够想到的问题。
但当局者迷,却很少有游戏制作者,能够做到这一点,大多数的人总想着去讨好所有的群体,最后却得不偿失。
而无论是红月传奇还是弹弹堂、饥荒,一开始都是有目标的奔着一个固定群体去的。
只有让这一部分的群体感兴趣,稳固了,才会考虑扩展用户。
同时伴随着各大媒体网站的广告投放宣传,《流星蝴蝶剑》也将于五月一日正式发行,跟所有玩家相见了。
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