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牧尘听到林森的问题,微微一笑,对着他说道:“就是游戏对玩家的约束力很小,游戏整体的自由极高,当然,不是说你就可以瞎鸡脖玩了。
要不然我辛辛苦苦的想(剽窃)剧情出来是干嘛,大方向上玩家还是得根据主线剧情走的,但不是强制的,玩家们可以慢慢的在整个游戏地图上探索,等玩够了再去打boss都可以。
当然,你要是对自己有信心,可以直接去打boss那种。
毕竟你只要打赢了boss,那就相当于完成了剧情了嘛”
听到牧尘的解释,林森两眼放光。
这种游戏听起来就很带感嘛。
此前那些个游戏都是玩家们不得不跟着剧情走,相当于是被胁迫着玩,像这样的纯粹按照剧情向走的游戏,在林森看来,那是莫得灵魂的。
有的人可能会拿之前的黑暗之魂和奥德赛来说,这两款游戏也是那种按照剧情走向来进行的游戏,但并不是那种无聊的游戏啊,特别是黑魂,现在还有一群人每天都在嗷嗷叫着去传火,一边骂着凉,一边看攻略到底该怎么打赢下一个boss,简直不要太香。
emmm,之所以出现这样的情况,那是因为黑魂和奥德赛虽然是那种剧情向的游戏,但是一者是主打硬核战斗,一者主打趣味通关,双人配合等。
像这种有剧情向,但不是以剧情为卖点的游戏,强制剧情也就显得没那么重要了。
而这一次牧尘所说的塞尔达传说:旷野之息,则是一款把剧情对游戏进程的推动力给降道到了最低的剧情游戏。
之后,牧尘又开始给众人讲塞尔达传说最重要的几大特色。
首先是塞尔达传说的画风。
塞尔达的画风不是那种写实的画风,而是那种类卡通渲染的画风,写实画风与卡通画风集成在一起并且再加入了一点水彩画的元素。
当然,要达到这样的效果对于美工们的水准要求是相当高的。
不过牧尘对曙光娱乐的那些个搞美术的妹子们还是很有信心的,再加上特效技术,不说超过,但是达到前世那种水准还是可以的。
在任天堂版的塞尔达传说里,游戏里面画面不需要有多复杂的地方,虽然画面简单,但还是引入各种会动的物体以及光照来补充,而需要复杂画面的地方,游戏里又刻画的非常的精妙。
而前世对于塞尔达传说的游戏画面的描述,牧尘印象比较深刻的一个帖子如是说道:游戏里面的草地可以说是质感极佳,在草地上行走你会感觉到草原的柔软,犹如飘柔、海飞丝特效加身,当你用锋利的武器对着空气瞎砍时,割草的声音以及画面同时出现,最后你会发现,在你在攻击范围内的草——全都被你砍秃了。
当你以为这时就结束的时候,不,你会发现你的面前突然蹦出一只可爱蚱蜢、丑陋的蜥蜴或者神秘的小精灵。
emmm原来是你把它们藏身的地方给砍没了,于是,发现新大陆的你,一小时后把整片草原都变得和你那头顶一样——全都秃了。
呃。
。
。
。
。
虽然略有夸张,但是塞尔达传说的总体游戏画面还是在水准之上的。
特别是在一些风景画面格外优美的地方,那画面水准都可以截图拿来当壁纸了。
第二个不得不说便是塞尔达传说的物理引擎了。
在牧尘前世的时候,塞尔达使用的是Havok物理引擎,Havok物理引擎是一个专注模拟真实世界物理效果的物理引擎,不过有个缺点就是并不是那么的细腻,甚至会出现角色突然鬼跳出现在空中之类的情况。
但是这一次,牧尘肯得是不允许游戏里面出现这种让牛顿的棺材板压不住的情况的。
要知道,曙光娱乐的所有游戏都是用的牧氏集团那边研究出来的一款流弊的物理引擎。
手提一座山,一拳惊动天上仙!...
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